La microficción histórica interactiva y la ruptura de la memoria estética en el videojuego.

Palabras clave: Memoria, memoria estética, Microficción, videojuego, Primera Guerra Mundial, Segunda Guerra Mundial, videojuego histórico.

Resumen

Este trabajo tiene como objetivo principal demostrar la existencia de microficciones históricas en el videojuego capaces de romper la memoria estética del medio, y como objetivo secundario: analizar el por qué estas microficciones pueden romper la memoria estética examinado las causas culturales, sociales y económicas que subyacen a este hecho. Para conseguir una respuesta satisfactoria a estas cuestiones observaremos detenidamente tres microficciones: Temporality (James Earl Cox III, 2014), Venti Messi (We Are Muesli, 2015) y Slava and the Wolf (Lily Ounekeo, 2016) ambientados todos ellas en eventos históricos muy representados en el videojuego: la Primera y la Segunda Guerra Mundial. El estudio concreto de cada uno de estos títulos se complementará con un análisis comparativo entre las microficciones elegidas y Battlefield 1 (DICE, 2016), Call of Duty: WWII (Sledgehammer Games, 2017) y Battlefield V (DICE, 2018), grandes producciones ambientadas en los mismos conflictos. Además de éstos emplearemos cuantos títulos nos sean necesarios para ofrecer el contexto necesario. Este ejercicio de observación se integra dentro de un marco teórico en el que sobresalen los trabajos de Gilles Lipovetsky sobre la cultura artística de masas, de Enzo Traverso sobre la memoria y los realizados por Chris Kempshall y Debra Ramsay sobre la representación de ambas guerras en los medios de masas, todo ello junto a nuestros anteriores trabajos sobre el videojuego histórico.

Descargas

La descarga de datos todavía no está disponible.

Biografía del autor/a

Alberto Venegas Ramos, Universidad de Murcia
Departamento de Prehistoria, Arqueología, Historia Antigua, Historia Medieval y Técnicas Historiográficas. Miembro del grupo y proyecto de investigación Historia y Videojuegos 2.0, conocimiento, aprendizaje y proyección del pasado en la sociedad digital (HAR2016-78147-P).

Citas

Arif, S. (2018). "Battlefield V Producer Says DICE Will Always Put Fun Over Authentic". IGN. 24 de mayo de 2018. https://www.ign.com/articles/2018/05/24/battlefield-v-producer-says-dice-will-always-put-fun-over-authentic. [23 noviembre 2019].

Bogss, C., y Pollard, T. (2016). The Hollywood War Machine: U.S. Militarism and Popular Culture, Nueva York, Routledge, pp. 93-126.

Bourke, J. (2008). Sed de Sangre: historia íntima del combate cuerpo a cuerpo en las guerras del siglo XX. Barcelona, Crítica.

Chapman, A. (2016). "It’s Hard to Play in the Trenches: World War I, Collective Memory and Videogames", Game Studies, 16 (2).

Chapman, A. (2016). Digital Games as History: How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice. Londres, Routledge.

Farokhmanesh, M. (2018). "Battlefield V fans who failed history are mad that the game has women in it". The Verge. 24 de mayo de 2018, consultado desde https://www.theverge.com/2018/5/24/17388414/battlefield-v-fans-game-women-world-war-2-history. [23 noviembre 2019].

Fussell, P. (2003). Tiempos de guerra: conciencia y engaño en la Segunda Guerra Mundial. Madrid, Turner.

Fussell, P. (2013). The Great War and the Modern Memory. Oxford, Oxford University Press.

Jenkins, D. (2016). "Battlefield 1 interview – ‘Before we start looking at making things up, let’s look at what history provides us’. Metro. 26 de mayo de 2016, consultado desde https://metro.co.uk/2016/05/26/battlefield-1-interview-before-we-start-looking-at-making-things-up-lets-look-at-what-history-provides-us-5905319/?ito=cbshare [23 noviembre 2019].

Jiménez Alcázar, J. F. (2016). De la Edad de los Imperios a la Guerra Total: Medievo y Videojuegos. Colección Historia y Videojuegos Nº3, Editum, Universidad de Murcia.

Jiménez Alcázar, J. F. (2018). "La Historia vista a través de los videojuegos", en M. Pilar Suárez, M. I. Gascón Uceda, L. Alonso Alvárez, J. F. Jiménez Alcázar: Juego y ocio en la historia, Valladolid, Ediciones Universidad de Valladolid.

Kapell, M. W., y Elliott, A. B. (Coords.). (2013). Playing with the past: Digital games and the simulation of history. Nueva York, Bloomsbury Publishing USA.

Kelly, A. (2005). Cinema and the Great War. Nueva York, Routledge.

Kempshall, C. (2015). The First World War in Computer Games. Londres, Palgrave MacMillan.

Lipovetsky, G., y Serroy, J. (2009). La pantalla global: cultura mediática y cine en la era hipermoderna. Barcelona, Anagrama.

Lipovetsky, G., y Serroy, J. (2015). La estetización de la realidad: vivir en la época del capitalismo artístico. Anagrama, Barcelona.

Mugueta, I. (2018). "Los estudios sobre los videojuegos históricos en el mundo académico español", en J. F. Jiménez Alcázar y G. F. Rodríguez. Videojuegos e historia: entre el ocio y la cultura. Murcia, Editum, Universidad de Murcia, pp. 59-72.

Parker, L. (2017). "The Weight Of History: Exploring The Real-Life Inspirations Behind Call of Duty: WW2". Gamespot. 29 de septiembre de 2017. https://www.gamespot.com/articles/the-weight-of-history-exploring-the-real-life-insp/1100-6453656/. [23 noviembre 2019].

Ramsay, D. (2015). "Brutal Games: Call of Duty and the Cultural Narrative of World War II". Cinema Journal, 54(2), pp. 94-113.

Ramsay, D. (2015). American media and the memory of the World War Two. Nueva York, Routledge.

Sánchez-Biosca, V. (2007). Cine de historia, cine de memoria: la representación y sus límites. Madrid, Cátedra.

Sennett, R. (2013). La cultura del nuevo capitalismo. Barcelona, Anagrama.

Sicart, M. (2016). “We the Soldiers: Player Complicity and Ethical Gameplay in Call of Duty: Modern Warfare”, en J. F. Dunnigan (Coord.), Zones of Control: Perspectives on War Gaming, Cambridge, The MIT Press, pp. 309-318.

Slomo, S. (2003). El siglo XX en pantalla. Barcelona, Crítica.

Traverso, E. (2011). El pasado: instrucciones de uso. Buenos Aires, Prometeo Libros.

Venegas Ramos, A. (2018). “Entre el cine y el videojuego: ética y estética en las producciones sobre la II Guerra Mundial”. Videojuegos e Historia: entre el ocio y la cultura. Colección Historia y Videojuegos Nº5. Editum, Universidad de Murcia.

Venegas Ramos, A. (2018b). “Retrolugares, definición, formación y repetición de lugares, escenarios y escenas imaginados del pasado en la cultura popular y el videojuego”. Revista de historiografía (RevHisto), Nº28, pp. 323-346.

Venegas Ramos, A. (2019). "El videojuego como forma de memoria estética". Pasado y Memoria: Revista de Historia Contemporánea, Nº19.

Venegas Ramos, A. (2019b). “Emergencia y formación de subjetividades históricas en los videojuegos de acción contemporáneos. El caso del desembarco de Normandía”. Tropelias: Revista de teoría de la literatura y literatura comparada. Nº31, pp. 116-131.

Von Lunen, A., Lewis, K. J., Litherland, B., y Cullum, P. (2019). Historia Ludens: The Playing Historian. Nueva York, Londres.

Publicado
2020-04-20
Cómo citar
Venegas Ramos, A. (2020). La microficción histórica interactiva y la ruptura de la memoria estética en el videojuego. Microtextualidades. Revista Internacional De Microrrelato Y minificción, (7), 95-109. Recuperado a partir de https://revistas.uspceu.com/index.php/microtextualidades/article/view/249